Урок №11

Практична робота 3. 
Складання та виконання алгоритмів з повторенням у середовищі Скретч.

Сьогодні ти навчишся:

  • записувати алгоритм у вигляді послідовності команд виконавця;
  • складати алгоритми з використання структури повторення;
  • виконувати створені алгоритми у навчальному середовищі програмування Scratch;
  • складати і виконувати алгоритми у середовищі Scratch.

Дай відповіді на запитання:
1.     Що таке алгоритм?
2.     Що таке виконавець алгоритму?
3.     Назви і поясни властивості алгоритму.
4.     Що таке система вказівок виконавця?
5.     Що таке середовище виконання алгоритму?
6.     Що таке лінійна структура алгоритму?
7.     Що таке алгоритм повторення?
8.     Як завантажити середовище Scratch?
9.     Які є виконавці у середовищі Scratch?
10.  Назви вказівки циклу в середовищі Scratch.

Повторення привил БЖД

Згадати які правила ілюструюь дані зображення:

Практична робота
Завдання 1
 «Анімація» 
         Створити проект, у якому герой рухається, змінює колір і розмовляє. Наприклад, Морська зірка змінює свій колір, рухається і вітається.

Алгоритм виконання завдання:
1.     Вилучити з проекту Спрайт1 (натиснути праву кнопку миші на Рудому коті, обрати вказівку Вилучити.


2. Додати у проект новий Спрайт. Для цього натиснути кнопку  Новий об'єкт.
3. Вибрати теку Animals, підтвердити вибір кнопкою Гаразд.

4. Вибрати спрайт Starfish1 (кнопка Імпортувати).

5.     Зробити обраний Спрайт активним, перейти на закладку Образи для додавання нових образів (кнопки Редагувати таІмпортувати).



6.     Перейти на закладку Скрипти і скласти програму,

щоб отримати таку сцену:


Завдання 2 
«Малювання» 
         Для спрайту Рудий Кіт створити алгоритм для малювання квадрату із довжиною сторін 150 (кроків), використавши вказівки керування, руху й малювання та повторення.

Завдання 3
«Орнамент» 
        Скласти програму для створення орнаменту з довжиною відрізків 20.
Вказівки до виконання:
1.     Визначити елемент малюнка, що повторюється, та вибрати вказівки для його створення. Перевірити виконання програми.
2.     Скласти програму для такого малюнку і додати вказівку початку програми, вказівку переміщення Спрайта у початкове положення — точку сцени (–230; 0), очищення сцени, вказівки групи Олівець.
3.     Скласти цикл з лічильником: в середину вказівки Повторюват 10 вклаcти послідовність вказівок для створення елемента.
4.     Додаємо цикл у програму.
5.     Перевірити програму і отримати таку сцену.

Домашнє завдання
           Повторити матеріал, вивчений на уроці. Створити проект «Зустріч Морської Зірки та Акули», наприклад: герої рухаються назустріч один одному, змінюють свій колір і вітаються.


Комментариев нет:

Отправить комментарий